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FAMILIENMAGAZIN OLDENBURG 1 | 2020
„Machi Koro“
Die Stadt aus Kartenhäusern
„Machi Koro“ ist nicht mehr das neuste derselben Ziffer zu kaufen. Hat man bereits der Siebenjährige das Spiel
Spiel – bereits 2012 erschien es auf z. B. bereits drei Bauernhöfe erwor- mühelos und mit Begeisterung. Auch
dem japanischen Markt, im Jahr 2014 ben, rollt der Rubel bei der nächsten der Elfjährige war sofort motiviert,
dann in Deutschland. Ein Jahr später gewürfelten „2“ dreifach. Daneben gibt den Ertrag durch den Ausbau der ei-
schaffte der Titel es auf die Nomi- es Karten, die einem Geld einbringen, genen Stadt in die Höhe zu schrauben.
nierungsliste zum „Spiel des Jahres“, wenn eine Mitspielerin oder ein Mit- „Machi Koro“ bietet jedoch auch Er-
und das nicht ohne Grund. „Machi spieler eine bestimmte Ziffer würfelt. wachsenen ausreichend Tiefe, um sich
Koro“ ist ein günstiges und äußerst Für größere Gebäude muss man länger strategisch auszuprobieren – und trotz
zugängliches Spiel, das Kinder und sparen, diese werfen jedoch auch bester Vorbereitung geht ein Spiel auf-
Erwachsene gleichermaßen unterhält. größere Gewinne ab. Durch das Bauen grund des hohen Glücksfaktors auch
von Projektkarten werden die Regeln mal an den Jüngsten verloren. So muss
Die Spielmechanik ist schnell erklärt, zudem nach und nach erweitert – so es bei einem guten Familienspiel sein.
ein Zug besteht aus jeweils zwei lässt sich etwa nach dem Bau des
Aktionen. Die Spielerinnen und Spieler Bahnhofes mit zwei Würfeln werfen. „Machi Koro“ ist schnell gespielt, hat
können zunächst aus einer großen Wer zuerst das Geld für vier Projekt- zugängliche, aber nicht zu simple
Auswahl ausgelegter Karten eine karten aufgebracht hat, gewinnt. Regeln, ist absolut familientaug-
Gebäudekarte erwerben, die sie ihrer Das Spiel wird vom Hersteller „ab 8 lich und unschlagbar günstig. Wo
kleinen Stadt hinzufügen, sprich vor Jahren“ empfohlen. Im Test meisterte sonst kann man für einen knappen
sich ablegen können. Diese Gebäude- Zehner eine ganze Stadt aus dem
karten sind mit einer Ziffer markiert, Boden stampfen? Zugreifen.
z. B. die Bauernhofkarte mit einer „2“.
Dann folgt die zweite Aktion – es wird
gewürfelt. Würfelt man die auf einer
eigenen Gebäudekarte angegebene
Ziffer, wird der auf der Karte ange- Erschienen bei:
gebene Vorteil realisiert. Im Beispiel Kosmos
des Bauernhofes erhält man den vom Ab ca. 10 €
Betrieb erwirtschafteten Betrag, das Ab 8 Jahren
heißt, es fließt Geld, soweit eine „2“ 2–4 Spieler
gewürfelt wird. Mit diesem Geld kann Dauer: ca. 30 Minuten
man sich im nächsten Zug wiede-
rum eine weitere Karte kaufen.
Da es nun nicht immer die „2“ ist, die
man wirft, kann man mit dem Erwerb
weiterer Karten der eigenen kleinen
Stadt Gebäude, Betriebe oder Nutzflä-
chen hinzufügen, die auch die übri-
gen Ziffern eines Würfels abdecken.
Ist dies geschafft, springt immer ein
Gewinn heraus – egal, welche Ziffer
man würfelt. Eine andere Strategie ist
es, zunächst weitere Gebäude ein und © Kosmos
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